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BAALI

Baali são praticantes do mal. Eles estão mais aptos a cometer maldades do que o Malkaviano mais psicótico ou o Ancião Sabbat mais brutal. Eles acreditam firmemente na eventual ascensão da escuridão e que os vampiros são os soldados escolhidos dos Poderes que aguardam na terra. Eles não desejam manter a Máscara de suas presas escolhidas, ou mesmo pela supremacia vampírica como o Sabbat - eles desejam invocar seus grandes Lordes de volta ao mundo, para transformar o planeta em um inferno.

Aparência: Os Baali são quase estudiosos curiosos, mas aqueles com Presença alta têm uma aura de maldade. Eles podem ser de qualquer raça ou sexo.

Refúgio: Eles preferem refúgios afastados de todos, como casas e fazendas abandonadas - o melhor local para praticarem seus rituais.
Antecedentes: Os Baali só escolhem humanos pa
ra Abraçar que são inteligentes, dirigidos e completamente insensíveis. A maioria de sua prole são interessados em ocultismo mesmo em vida, e todos os Baali o praticam após o Abraço.

Criação de Personagem: A maior parte dos Baali têm entre 25 e 45 anos quando Abraçados, apesar de alguns serem escolhidos em idades mais avançadas. Muitos vêm de antecedentes Diletantes ou Professor. Todos os Baali têm pelo menos 1 ponto em Ocultismo; atributos mentais e talentos são primários.

Fraquezas: Baali são afetados por símbolos religiosos, e levam dano dobrado de Fé.

Organização: Os Baali às vezes formam pequenos grupos de 3 à 6 Membros. O feiticeiro mais poderoso é o líder, liderando com punhos de aço.

Disciplinas: Ofuscação, Presença, Daimoinon.

Citação: "Seus esforços são inúteis. O que tem de ser, será. Aceite seu lugar no fogo eterno."

Disciplina: Daimoinon

(1) Sentir o Pecado: Fazendo um teste de Percepção + Empatia, dificuldade é Autocontrole +4 do alvo, o Baali pode sentir a maior falha do sujeito - seja ela um Virtude baixa, uma Vontade fraca, uma Perturbação, seja o que for.

(2) Temor do Vazio: O Baali deve usar Sentir o Pecado para discenir a falha trágica do alvo. Ele então deve falar com o alvo, contando a ele de sua danação inevitável e lacrando qualquer esperança por redenção. Se o Baali deve fazer um teste de Raciocínio + Intimidação, dificuldade igual à Coragem do alvo +4, a vítima cairá em um terror frenético; se o Baali tem 3 ou mais sucessos, o alvo entrará em colapso e em um pânico inútil.

(3) Chamas do Inferno: O Baali é capaz de lançar rajadas de fogo que fazem um dado de dano por ponto de sangue gasto; o Baali deve jogar Destreza + Ocultismo, a dificuldade depende da distância e do alvo que se quer acertar.

(4) Psicomaquia: O Baali é capaz de invocar a Besta num indivíduo. Após usar Sentir o Pecado para discenir as fraquezas, o Baali pode chamar a Besta à tona. A vítima deve jogar sua maior fraqueza (menor Virtude) dificuldade 8 ou entrar em Frenesi; quaisquer Perturbações possuídas pela vítima serão evidentes.

(5) Maldição: Fazendo um teste de Inteligência + Ocultismo, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo, o Baali pode lançar uma maldição no alvo. Uma das características do alvo, escolhida pelo Baali, será reduzida a 0 por uma duração dependendo do número de sucessos.

Erro! Indicador não definido.1 sucesso Uma noite 2 sucessos Uma semana 3 sucessos Um mês 4 sucessos Um ano 5 sucessos Permanente

(6) Ignorar Chamas: Fogo não mais afeta o personagem.

(7) Invocar o Arauto do Inferno: Este poder requer uma hora de ritual, três pontos de sangue e um sacrifício humano. O Baali pode então invocar um demônio menor para servi-lo. Demônios variam grandemente em habilidades e formas, mas serão construídos em algo como as estatísticas seguintes: Atributos 10/7/3, Habilidades 15, Força de Vontade 8, Disciplinas 10, assim como pelo menos Fortitude 3 e a habilidade de curar-se como um Lupino. A forma varia muito - alguns são bonitos e sedutores, outros horrores reptilianos. O demônio pode ser invocado sem a hora de ritual ou o sacrifício, mas o Baali deve gastar 6 pontos de sangue e o demônio estará fora de controle - e pode decidir levar o Baali para o Inferno.

(8) Maldição Terrível: Esta maldição é mais súbita do que a de nível 5, e afeta uma área muito maior. Com esta maldição, o Baali atinge uma cidade inteira ou uma província com sentimentos de tristeza, desespero e mal-estar. Quanto mais sucessos o Baali tem numa jogada de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9), maior será o efeito. Crime e violência assolam, ódios insignificantes se tornam fúrias ferventes, a economia entra numa espiral descendente, casamentos terminam por motivos banais, e o mundo se torna um lugar mais podre em geral. Mesmo organizações vampíricas se tornam mais frágeis e menos eficientes - então este poder é ideal para destruir as estruturas do poder da Camarilla em uma cidade. Um uso bem sucedido de Auspícios 9 ou maior dará capacidade do usuário determinar que há uma aura maléfica fora da região afetada; enquanto isso, a população simplesmente assumirá que o tempo está mudando - para pior.

(9) Convocar a grande Besta: Este ritual leva 4 horas para lançar e requer o sacrifício de 50 vítimas (vampiros ou não) com pelo menos 4 de Humanidade cada. Um dos Grandes Demônios Lordes do inferno emergirá da região dos mortos; os detalhes ficam a cargo do Narrador, mas basta dizer que tais entidades são mais poderosas do que qualquer vampiro, e que o mundo estaria em sérios apuros.

GÁRGULAS

Nos dias iniciais da Idade Média, a recente fundada linha Tremere estava em grande perigo. Perseguidos por todos os lados por agentes do Inconnu, mesmo o poder do recentemente criado Círculo dos Sete não era suficiente para salvá-los da extinção. Mesmo individualmente poderosos, eles simplesmente não tinham as hordas e as tropas necessárias para combater seus inimigos.
Há rumores de que foi o próprio fundador do Clã que pensou numa solução. Capturando vários outros vampiros e criaturas místicas, incluindo um Gangrel e um Nosferatu, Tremere e seu Círculo usaram seus conhecimentos alquímicos para sintetizar uma nova raça de vampiros, para servir aos Tremere. Assim nasceu a primeira Gárgula, erguendo-se de um caldeirão borbulhante contendo misturas alquímicas e vitae de variadas criaturas. Baseando-se num trecho da Bíblia, seus criadores ordenaram "Crescei e Multiplicai-vos".
E assim foi, rapidamente criando mais Progênies com camponeses assustados e liderando-os contra o Inconnu. Foi por causa da enorme força das Gárgulas que os Tremere sobreviveram.
Por séculos as Gárgulas serviram os Tremere com grande lealdade, apesar dos inúmeros abusos. Finalmente, a paciência deles se esgotaram e estouraram mesmo para seus espíritos de tolerância. Durante a Idade Média, as Gárgulas se livraram dos Tremere; algumas foram para a Europa selvagem, outras estabeleceram-se em grandes cidades como Paris, enquanto outras ofereceram seus serviços como mercenários ou sentinelas para Vampiros ou Magos que podiam pagar seu preço em ouro e vitae.

Apelido: são conhecidas apenas como Gárgulas.

Aparência: Gárgulas têm aparência grotesca e monstruosa, como os Nosferatu - de quem são parcialmente derivadas. Com a idade, sua pele torna-se rochosa e estranhas protuberâncias surgem em variados lugares do corpo. Quase sempre têm aspecto "demoníaco", com chifres, orelhas e presas pontiagudas, feições animalescas e asas; possuem asas de morcego que crescem à medida que aumenta seu nível na Disciplina Visceratika. Cada nível ganho na disciplina permite voar 8 km/h adicionais.

Refúgio: Preferem interiores ou ambientes subterrâneos, contendo muita pedra com a qual possam interagir ou manipular. Prédios abandonados, armazéns, galpões, esgotos, cavernas e estruturas parecidas são ideais.

Antecedentes: Uma vez que não constituem um clã organizado, Gárgulas se reproduzem muito raramente - talvez como forma de desafio à imposição dos Tremere para crescer e se multiplicar. Quando Abraçam alguém, o fazem por razões especiais conhecidas apenas por elas. É comum que vítimas Abraçadas por Gárgulas percam todas as lembranças de sua vida mortal: sua própria mente é afogada pela magia e memórias impregnadas na vitae de seu Senhor. Gárgulas podem possuir qualquer Antecedente.

Criação de Personagem: São construídas da mesma forma que vampiros comuns. Seus Atributos físicos e Talentos costumam ser primários. Uma vez que interagem pouco com outras pessoas, costumam apresentar Naturezas e Comportamentos parecidos.

Disciplinas: Fortitude, Potência e Visceratika.

Fraquezas: Possuem Aparência 0 e fracassam automaticamente em quaisquer testes sociais que envolvam aparência. Além disso, como foram criadas como uma raça de escravos, Gárgulas são naturalmente submissas. Sua Força de Vontade é reduzida em 2 pontos para testes de resistência à Dominação, poderes ou feitiços de controle da mente.

Organização: não existe um clã unificado de Gárgulas. São raras e sedentárias, raramente encontrando semelhantes. Seu senhor foi provavelmente a única que conheceram.

Citação: "Você invadiu propriedade do mestre. Eu conto até 10 - você foge ou eu alimento a terra com suas entranhas... 1...10." (Storyteller's Handbook)

Estereótipos

Brujah - Barulhentos. Desconhecem o imenso valor do silêncio.

Gangrel - São corajosos, lutam suas próprias batalhas. Não se escondem atrás de soldados. Serão sempre admirados por nós.

Malkavian - Somos alienígenas uns para os outros. Suas mentes fluidas contrastam com nossa natureza sólida e estável. Ocasionalmente divertem-se à nossa volta, como pombos esvoaçando sobre as estátuas que somos. Dificíl dizer se um dia poderemos nos entender.

Nosferatu - Não se deixe enganar. Usam sua aparência para se aproximar de nós, fingir que nos compreendem, mas desejam apenas empregar nossa força para seus propósitos. Além disso, sabem onde estamos e podem usar este conhecimento contra nós. Cuidado

. Toreador - Têm poesia em suas almas. Ao contrário dos mesquinhos Nosferatu, não os odiamos por sua beleza: é um precioso tesouro que possuem, e fazem bem em apreciá-lo. Em seu lugar, não seríamos diferentes.

Tremere - No passado servirmos a eles como soldados fiéis. Assim teria sido pela Eternidade, não fosse a crueldade que recebemos em troca. Evite-os a qualquer custo; tudo farão para tentar recuperar o domínio sobre seus escravos.

Ventrue - Como os Tremere, pensam em nós apenas como força combativa. Acreditam que podem nos manipular à vontade para enfrentar seus inimigos. Sirva-os, mas apenas em troca de pagamento justo.

(Revista Dragão Brasil nº 26 - DB26)

Visceratika

(1) Sussurros da Câmara: A gárgula é capaz de detectar quaisquer criaturas dentro de uma área fechada, aproximadamente do tamanho de um grande apartamento. Funciona mesmo que os intrusos estejam escondidos, na escuridão ou protegidos por Ofuscação.
Sistema: Teste Percepção + Prontidão (Dificuldade 6). Se o alvo está ativamente tentando evitar a detecção, ele pode testar Autocontrole + Furtividade contra os sucessos da Gárgula.

(2) Pele do Camaleão: Este poder permite à Gárgula fazer com que a cor e textura de sua pele tornem-se iguais às do ambiente em volta, tornando difícil vê-la.
Sistema: Não exige nenhum teste, mas consome um Ponto de Sangue. Acrescente 5 à sua Parada de Dados para testes de Furtividade enquanto a Gárgula permanecer parada ou movendo-se devagar (metade da velocidade normal ou menos).

(3) Vozes do Castelo: Igual a Sussurros do Aposento, mas válido para um edifício inteiro ou uma grande estrutura física (um cemitério, uma colina, uma rede de cavernas, vários quarteirões de rede de esgotos...).

(4) Elo com a Terra: Semelhante ao poder de mesmo nome de Metamorfose, mas funciona apenas com pedra, tijolos ou asfalto. A Gárgula pode penetrar em uma parede de pedra ou tijolos, ou fundir-se ao chão, abrigando-se do sol. Contudo, o personagem a ponto de desaparecer - parte dele fica exposta, coberta com uma camada de pedra, cimento ou asfalto, como uma escultura em alto-relevo.
Sistema: Nenhum teste é exigido e, ao contrário do poder de Metamorfose, não gasta nenhum Ponto de Sangue.

(5) Força da Rocha: A carne da Gárgula endurece como rocha, e a dor de qualquer ferimento desaparece. A Gárgula torna-se capaz de tolerar injúrias físicas maiores, e ganha maior resistência ao fogo.
Sistema: o personagem ganha um ponto extra de Vigor em testes para resistir a ferimentos e absorver dano. Reduza um ponto de qualquer penalidade provocada por ferimentos, e reduza à metade qualquer dano provocado pelo fogo.

(6) Coração de Pedra: Ao atingir este nível, o interior da Gárgula transforma-se em rocha sólida. O dano de qualquer tipo de arma perfurante (incluindo balas) é reduzido. Empalar seu coração com uma estaca torna-se quase impossível.
Sistema: qualquer dano por perfuração é reduzido à metade. Empalar a Gárgula com uma estaca ou similar exige que o atacante tenha uma soma de Força + Potência igual a 7 ou mais.

(6) Estátua Sombria: Permanecendo imóvel, a Gárgula pode assumir uma coloração negra protetora e ficar à luz do sol direto, sem sofrer dano algum. Para isso, contudo, não pode fazer nenhum movimento; se a Gárgula se mexer ou até mesmo piscar por qualquer razão, sofre imediatamente os efeitos da exposição à luz solar.
Sistema: Ficar imóvel durante um dia inteiro é uma façanha que exige um teste de Vigor + Fortitude com dificuldade 9, sendo impossível de conseguir se o personagem não possui Fortitude. Ele deve, além disso, testar Coragem (Dificuldade 8) para evitar o Rötschreck quando avistar o sol.

(7) Câmaras de Rastejantes: Este poder supremo das Gárgulas permite manipular a própria rocha. Pode torná-la senciente, fazendo-a mudar de forma, mover-se e escorrer feito criatura viva. Estátuas e estruturas similares podem ser comandadas dessa maneira, ordenadas que guardem aposentos, persigam fugitivos ou ataquem inimigos. Sistema: Teste Manipulação + Empatia (Dificuldade 8) e gaste três Pontos de Sangue. A Gárgula pode manipular até três metros cúbicos de rocha.
(Storytellers Handbook)

Rumores sobre as Gárgulas

As Gárgulas mais poderosas teriam a capacidade de modelar o próprio corpo, talvez através do poder conhecido como Câmaras de Rastejantes - sétimo nível de Visceratika. Com isso podem assumir aparência humana, sendo assim capazes de ingressar na sociedade mortal.

Uma das mais antigas Gárgulas, Ferox, está entre as dez criaturas mais procuradas pela Camarilla, ocupando a 7a posição da lista vermelha. A Camarilla oferece vastas recompensas por sua captura ou destruição.

Um levante de Gárgulas planeja um novo ataque contra os Tremere. No momento ocupam-se de aumentar suas fileiras; quando julgarem que estão em número suficiente, o ataque será rápido e fulminante.

Em vez de odiar as Gárgulas por sua feiúra, como fazem com os Nosferatu, uma corrente de vampiros Toreador aprendeu a ver grande beleza em suas formas rochosas. Consideram essas criaturas verdadeiras esculturas vivas, merecedoras de sua admiração. Uma Gárgula exerce sobre estes "adoradores" uma influência igual ao Fascínio, primeiro nível da Disciplina Presença.

Quando entram em torpor, Gárgulas transformam-se em pedra. Nesse estado elas não sofrem qualquer dano por exposição ao fogo ou luz do dia.

(Revista DB 26) O que o Clanbook Tremere diz sobre as Gárgulas

Foram originalmente criadas para servir de guardiões das capelas Tremere, e têm cumprido esta função admiravelmente bem por muitos séculos. A primeira Gárgula era na verdade um vampiro criado artificialmente. Uma mistura alquímica de vampiros Tzimisce e Nosferatu produziu a primeira dessas criaturas monstruosas. Com a ordem de "crescerem e multiplicarem-se", as Gárgulas começaram a se alimentar de aldeões, criando mais Gárgulas para ajudar os Tremere. As Gárgulas recém-formadas esquecem seu passado humano, incorporando na totalidade, a lealdade canina mostrada aos Tremere pelas outras Gárgulas.
Após séculos, porém, as Gárgulas começaram a exibir sinais de uma consciência crescente. Alguns dizem ser resultado do tratamento rude dado a elas por seus mestres. Sabendo que teriam o elemento surpresa, esperaram uma oportunidade para contra-atacar. A primeira rebelião contra uma capela Tremere deixou virtualmente todos os magi mortos ou gravemente feridos. Como um incêndio em campo seco, uma revolta generalizada de Gárgulas resultou na morte de muitos vampiros, dos dois lados. As Gárgulas sobreviventes, inapelavelmente inferiorizadas numericamente por seus mestres, fugiram para as montanhas em bandos, ou esconderam-se isoladamente em grandes cidades como Paris ou Hamburgo. Circulam muitos boatos sobre as atividades das Gárgulas desde aquela época, um deles dizendo que elas aprenderam a reproduzir-se naturalmente, pondo ovos.
Diversas Gárgulas adaptaram-se à vida com outros vampiros, freqüentemente servindo como guardas ou "músculos" para os Tremere, a Camarilla e o Sabbat.
(Livro do Clã Tremere)

Novas Linhagens do Sabbat

Estas linhagens vem acrescentando certa confusão na política do Sabbat, embora seja muito raro encontrar alguns deles. Os Ahrimanes descendem dos Gangrel Antitribu, e estes apoiam unicamente o Sabbat.
Os Kyasid (não deixe de ver) não são membros de seita alguma, mas foram incluídos aqui, porque eles mantém mais contatos com o Sabbat do que qualquer outra linhagem considerada neutra.
Estas linhagens podem ser utilizadas por jogadores, porém estes vampiros possuem uma mentalidade muito incomum. Os Ahrimanes são muito seletivos na escolha de novos Membros, e eles representam muito pouco para os outros. Todos os Kyasid que se tem conhecimento são extremamente solitários, portanto raramente mantém contato com outros Membros.
Um personagem, jogador ou não, destas linhagens vão requerer certa liberdade de ação por parte do Narrador, como um aceitável pretexto para a existência deste sangue e ocasionalmente, estarão envolvidos na política e na sociedade vampírica.

P.S.: O material à seguir corresponde ao livro Storyteller's Handbook to Sabbat, o qual ainda não se encontra disponível em português. Fiz a versão em português, mas não me comprometo se um dia este suplemento for traduzido, pois alguns termos podem ser alterados, mas o significado deverá ser o mesmo.
(M.S)

Ahimanes

Os Ahrimanes originaram-se dos Gangrel Antitribu. Desde que chegaram à este continente, os Gangrel tanto da Camarilla, quanto do Sabbat caminharam rumo às regiões selvagens do sul, encontrando um certo número de tribos nativas. Muitos desses Gangrel estabeleceram seus refúgios bem próximos aos vilarejos nativos. Eles alimentavam-se dos povos destes vilarejos, porém os defendiam da ameaça do Homem Branco.
A fundadora desta linhagem era uma Gangrel Antitribu, de nome Muricia. Ela estudava os poderes dos xamãs e utilizou esta magia para romper o vínculo que mantinha com seu Senhor e seu Clã, fazia isto por não concordar com a constante guerra entre as duas facções rivais dos Gangrel Antitribu. A maior parte dos Gangrel (Sabbat) estavam preocupados demais em acabar com suas disputas entre as suas facções Urbanas e Rurais.
Porém, quando Muricia utilizou os poderes taumaturgicos dos xamãs nativos, ela separou-se de seu Clã e seu sangue tinha sido alterado permanentemente. A magia dos Rituais que ela usou afetou seu corpo, mudando até mesmo sua aparência vampírica. Não demorou para que Muricia combinasse a magia espiritual dos xamãs com suas disciplinas Gangrel, obtendo pouco a pouco um extraordinário poder, a diferenciando ainda mais de seus semelhantes.
Muricia tentou criar outros a partir dela, porém logo descobriu que não podia, pois sua vitae havia se tornado infértil. Ela aprendeu que se pegasse um outro Gangrel, e usasse o mesmo ritual xamã que a modificou, o efeito seria o mesmo, e assim o fez, e criou outro semelhante à ela. Por causa disso, todos Ahrimanes são na verdade Gangrels que tronaram-se Ahrimanes. Além disso, Muricia permitiu que somente mulheres pudessem juntar-se à sua progênie, acreditando que o homem seja inferior e só traz mais conflitos. Esta Tradição permanece até os dias de hoje.
Os Ahrimanes são, de certa forma, uma linhagem artificial. Todo Ahrimane renuncia à formação passada pelo seu Clã antes de se juntar à linhagem.
Esta linhagem é pouco numerosa, e ocupa principalmente as regiões do Alabama, Georgia, Mississipi, Louisiana e redondezas. Todos seus Membros são extremamente reservados e violentos, gostam de bens materiais, riqueza e de manter cada vez mais humanos sobre seu controle, como seus peões. Gostam também de formar grupos, como matilhas, apesar da oposição dos Lasombra. O Sabbat aceita seus costumes, devido aos valores de liberdade que a seita prega. Por outro lado, os Ahrimanes ajudam bastante ao Sabbat, observando os modos da ameaça lupina.
Apelidos: Mulheres maldosas -- Mulheres-infernais, mulheres-de-sorte, etc...

Aparência: Não existem homens entre os Ahrimanes. A maioria delas vestem-se de estilos bem práticos, vestindo roupas de couro e outros materiais semelhantes. Muitas conservam seus cabelos, como os de suas ancestrais da Espanha e México, embora a tendência esteja mudando. Elas tem a pele ligeiramente escura, diferenciando-as dos outros Membros, sendo difícil superá-las ao se passar por um humano. Armam-se de forma bem variada, algumas preferem armas brancas, outras armas de fogo.

Refúgio: As Ahrimanes, geralmente, moram em grandes mansões, próximas às áreas fortemente habitadas. Todas mantém seus covis subterrâneos, sendo quase impossível um inimigo chegar lá. Ao contrário do que podem pensar, as Ahrimanes não são mais nômades. Todas se envolveram demais nos negócios mortais, e passam um bom tempo viajando, mas somente dentro de seus territórios

Antecedentes: O critério destas mulheres, é seus novos membros venham a ser lutadoras competentes e verdadeiras sobreviventes. Apesar deste aspecto, a Mão Negra não comporta mais que duas ou três Ahrimanes. Para cada nova Ahrimane, é designado um Senhor, que se tornará responsável pelo seu treinamento nos costumes de sua nova linhagem.

Criação de Personagem: Todos os Ahrimanes, sem nenhuma exceção, devem ser mulheres. A maioria tem o conceito Profissional ou Trabalhadora. A Natureza é, normalmente, Sobrevivente, ou orientada à sobrevivência e/ou poder. O Comportamento pode variar um pouco, mas a maioria se mostra como Sobrevivente ou Solitário. É comum um Ahrimane, possuir Contatos, Recursos e Rebanho, como antecedentes. Toda Ahrimane tem de gastar no mínimo, três pontos na característica Mentor.

Fraqueza: Por causa da natureza de sua existência, as Ahrimanes não conseguem gerar uma prole e não podem estabelecer um Laço de Sangue com outros. Sendo assim, isso lhes impõem certos limites em suas relações mortais ou não. Se você utiliza Defeitos e Qualidades em suas Crônicas, o defeito "Sangue Fraco" (4 pontos) expressa bem a fraqueza da linhagem.

Disciplinas: Animalismo, Presença e Spiritus.

Citação: " Pobre homem, você entrou em meu território. Pra você, eu reservei algo mais interessante que a morte."

Estereótipos:

O Sabbat - Pode ser que ele venha até nós, porém nós seguimos nosso próprio caminho, sem volta. Sempre demonstramos lealdade, mas nunca vamos dar importância maior aos seus Membros. "Nós estamos descuidados demais com essas pervertidas. Atualmente, não temos conhecimento de seus caminho que, na verdade poderá levar à seus covis."

Hymie, Padre nômade

A Camarilla - Estes pequenos peões querem tudo em suas mãos. A única coisa boa que possuem é seu sangue, e este deve ser liberto de seus corpos na melhor oportunidade. "Eu tenho ouvido boatos sobre uma prole especial do Sabbat, parecem que são super guerreiras criadas nas montanhas Appalachian. Eu tenho a esperança de descobrir a verdade sobre isso." Tatiana, Arconte Gangrel, da qual não se teve mais notícias após estas palavras.

Sistema: A mudança é automática e aumenta a Força em 3 pontos, Destreza e Vigor em 2 pontos. Aparência cai à 0 e Manipulação é reduzida em 3 pontos. O vampiro adquire garras, que como os seus dentes vão causar danos agravados. O olfato, a audição e a visão noturna são melhorados, duas vezes Kiasyd

Durante o domínio do Apóstolo Julian; mais de um milênio antes da formação do Sabbat, três Lasombra criaram a Linhagem Kiasyd, após descobrirem alguns recursos naturais de sua disciplina Tenebrosidade. Eles capturaram uma Fada da Unseelie Court que estava nas regiões próximas e misturaram seus poderosos feitiços Teutonics com uma essência, que acreditavam ser "o sangue de Zeernebooch, um deus do mundo inferior".
Um curioso e corajoso membro do grupo, um Lasombra de 5a geração, chamado Marconius, se ofereceu para os experimentos. Durante a transfusão e os experimentos, ele transformou-se em algo muito diferente do que era, porém ainda conservou seu lado vampírico. O suposto sangue divino e o sangue da fada alteraram drasticamente Marconius. Ele ficou frio e triste, mas ainda se encaixava nos padrões vampíricos, sua pele adquiriu uma tonalidade branca, quase translúcida, seus olhos ficaram estranhos, de um preto sólido bem propenso, sem pupilas. Ele adquiriu maior equilíbrio, pois seu pés ficaram bem maiores. Seus dedos ficaram mais longos; sua audição e olfato estavam melhores e seu rosto adquiriu um aspecto mais angular e definido.
Este Membro conseguiu uma pequena paz entre a rígida Família e os esnobes do Clã Lasombra, pelo menos por uma noite. Alguns poucos escutaram de Marconius, que antes do fim da Idade Média, ele ressurgiria em Strasboug com alguns filhos, todos com a mesma força física incomum que possuía. Kiasyd, este foi o nome dado por Marconius à sua linhagem, que já disputava com os Ventrue o controle daquela área, acabando por tomar toda a cidade e arredores.
Com exceção deste incidente, os Kiasyd são conhecidos por serem passivos. Eles, normalmente não ficam sós, e quando proliferam, o fazem da seguinte forma: dois Kiasyd geram filhos para viver na mesma cidade por um longo período, isto faz parte do protocolo dos Kiasyd.
Os Kiasyd, após o Abraço, sofrem algumas alterações físicas bem drásticas. Cada um de seus pés crescem em média 15 cm, além disso adquirem um visual magro e desolado. A sua pele quase que, perde a cor, ficando semelhante a cor de um giz branco e ganha também certa luminescência, um tanto incomum, sendo um pouco inferior à luz da lua. Seus olhos tornam-se mais ovais e com um tom de cor bem escuro, quase que totalmente negro, não sendo possível diferenciar as cores da esclerótica, pupilas e iris. A cartilagem de suas orelhas, nariz e bochechas parecem cristalizar, dando um formato mais angular e bem nítido.
Essas mudanças ocorrem rapidamente, geralmente na primeira noite após sua morte. Os Kiasyd devem ser imobilizados bem longe durante este período, pois por causa do seu sofrimento terrível, eles ficam em frenesi durante todo esse tempo. Mudando de uma espécie de loucura para outra, não tendo assim, um padrão estabelecido.
Pouco conhecido é o motivo de seu comportamento após estas mudanças. Eles são invariavelmente tranqüilos o tempo todo, logo após as mudanças. São muito educados, simpáticas e honrados; nunca ficam zangados ou agitados, embora sejam muito quietos, mas ainda assim sentimentais. E curiosamente, não gostam de se alimentarem diretamente de suas vítimas, considerando uma atitude vulgar. Eles preferem escoar o sangue da vítima para dentro de uma vasilha de vidro ou outro recipiente, e depois compartilharem entre eles.

Apelidos: Sombrios, Sombras, etc...

Aparência: Os Kiasyd tem, normalmente seis ou oito pés de altura. Todos são extremamente magros. Sua pele é completamente branca. Possuem feições mais angulares, bem definidas. Seus olhos possuem formato bem mais oval e sua cor é um preto bem sólido. Geralmente, usam roupas negras, e alguns usam mantos lisos e negros, mesmo que isto seja antiquado. Além disso, sua pele ganha um tom vermelho, quando estiverem com bastante Vitae em seu corpo.

Refúgio: Todos os Kiasyd procuram manter sempre um único refúgio, muitas vezes se hospedam em refúgios de outros da linhagem por algum tempo. Suas casa sempre possuem muitos aposentos para hóspedes; no entanto eles não gostam de viver nas mesmas cidades e, freqüentemente, visitam uns aos outros. E sempre constróem vastas galerias subterrâneas, abaixo de seus refúgios, construídas de um material muito incomum, são projetadas por eles mesmos.

Antecedentes: Aqueles que pertencem aos Kiasyd são, na maior parte das vezes, escolhidos entre os mais educados e inteligentes humanos. Embora, muitos Kiasyd não se encaixavam nestas características quando em vida. A Vitae bizarra que agora corre em suas veias é responsável por muitas de suas características sobrenaturais.

Criação de Personagem: A maioria dos Kiasyd possuem o conceito Diletante ou Trabalhador. Seu comportamento deve ser algo bem comum, porém sua Natureza tem que ser algo bem oposto. Atributos Mentais e Conhecimentos são primários. Antecedentes comuns são Rebanho, Recursos e Lacaios. Um conhecimento um tanto incomum, mas possuído por um Kiasyd é "Cultura das Fadas". Este conhecimento possibilita ao Kiasyd construir mecanismos sem lógica, objetos de quaisquer proporções e formas, capaz de produzir estranhos efeitos sobrenaturais.

Disciplinas do Sangue: Mytherceria, Necromancia, Tenebrosidade.

Fraquezas: Os Kiasyd possuem uma forma física muito estranha e inumana, mas extraordinária, e isto não limita sua aparência. O fato é que, muitos são considerados muito bonitos. Contudo, eles tem sérios problemas com ferro puro. A simples existência deste nos arredores, aumenta a dificuldade do frenesi em um, se for tocado pelo ferro, ou tocá-lo, deve fazer o teste de frenesi imediatamente, e ferimentos causados por ferro são agravados.

Citação: "Podem tentar, seres vulgares. Eu não sou o melhor nestas besteiras. Volte para seus jogos insignificantes."

Estereótipos

O Sabbat - O Clã que nos criou é quem lidera estes selvagens e, ainda, buscam nossa vitae em tempos de guerra acirrada contra a Camarilla. Nós lhes ensinaremos a superar essas coisas. "Os Kiasyd se iludem à nossas custas. Atrás de sua fachada gentil, escondem-se uns loucos selvagens, prontos para deturparem nossa realidade com seus desejos e ideais."

MYTHERCERIA

1 - Visão das Fadas
Neste nível, o vampiro adquire uma sintonia perfeita com as fadas e tudo à elas relacionados. O vampiro pode ver a Terra das Fadas (Regiões da Arcádia), e também compreende o Glamour das Fadas, além de enxergar as fadas invisíveis. Para poder fazer isto, ele deve desmaiar e o seu espírito sair de seu corpo, o qual já não estará no plano físico. Isto requer intensa concentração.
Sistema: Este poder requer testes especiais conforme a situação, a menos que o personagem esteja tentando ver um espírito ou fada em particular, neste caso role Percepção + Ocultismo (Dificuldade 9).

2 - Trapaças Sombrias
O Kiasyd pode pregar algumas travessuras mágicas. O vampiro pode criar vários efeitos espontâneos, embora nenhum deles sejam verdadeiramente prejudiciais, a maioria certamente causará grande aborrecimento à vítima. Fica a critério do jogador e do Narrador as características destas travessuras. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7). Os sucessos determinam qual a duração das trapaças. Isto pode variar conforme for a trapaça.
Aqui estão algumas possibilidades: Eliminar Cabelos (os cabelos da vítima caem); Gemido do Banshee ( o vampiro dispara um grito ensurdecedor por aproximadamente uma hora e isto causa muito medo nos animais); Gorar Colheita (todas as plantas num raio de 1Km murcham e morrem); Pedras que caem ( o vampiro causa a queda de pequenas pedras, usando de telecinese); Tropeção (causa em determinada vítima um tropeção, que pode ser evitado num bem sucedido teste de Destreza + Esquiva, dificuldade 7); e Disfunção em Máquinas Simples ( o vampiro causa um mal funcionamento em qualquer aparelho que a vítima esteja usando).

3 - Globlinismo
Neste nível o Kiasyd possui um Dom inato, passa a entender de pedras e rochas. O Kiasyd pode identificar instantaneamente metais, rochas em formação e tipos de pedras. Sobretudo, o vampiro adquire um intuitivo senso de direção.
Por um grande e árduo esforço, o Kiasyd também pode alterar as rochas e pedras. O vampiro pode usar este poder para muitos propósitos, como fazer túneis, construir suportes para refúgios subterrâneos, e tornar superfícies ásperas ou danosas, bem planas.
Sistema: O conhecimento e o senso de direção adquiridos neste nível não requerem nenhum tipo de teste, porém os recursos de moldar rochas exigem que o vampiro chame uma fada duende para ajudá-lo. Os duendes possuem certa tendência para auxiliar os outros, embora não sejam obrigados. O número de duendes que podem aparecer será determinado pelos sucessos obtidos num teste de Carisma + Liderança ( a dificuldade é baseada no quão distante o vampiro está da superfície - num poço de tamanho razoável, a dificuldade seria 6; numa rua, dificuldade 8; e no topo de um arranha-céu seria 10; a critério do Narrador).

4 - Tutela das Fadas
O Kiasyd pode proteger determinada área com feitiços de fadas, o intruso ficará extremamente desorientado. O Kiasyd que, ocasionalmente, usar estes feitiços numa pessoa que o insultou, causará na vítima uma desorientação que permanecerá até que o feitiço se dissipe.
Sistema: Requer um teste de Destreza + Segurança (Dificuldade 7 para objetos inanimados ou a Força de Vontade do alvo +2). O feitiço apresenta-se onde quer que se deseje e pode ser sentido, não visto. Qualquer um que entrar na área afetada, têm seus teste envolvendo Atributos Mentais, com dificuldade aumentada em 1. A não ser que seja bem sucedido num teste de Inteligência + Investigação (Dificuldade 8), o tempo de duração do feitiço varia conforme o número de sucessos.
Erro! Indicador não definido.1 sucesso Uma hora 2 sucessos Uma noite 3 sucessos Uma semana 4 sucessos Um mês 5 sucessos Um ano 5 - Enigmas Fantásticos

Quando alguém escuta o Enigma Fantástico, ela não entende nada, isto pode até infringir danos à um cérebro frágil, e naqueles que pensarem na solução do enigma. Contudo, Malkavians e outros perturbados, encontram, com o tempo, maior facilidade para entender.
Sistema: Role Manipulação + Cultura das Fadas (Dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Depois, de um teste bem sucedido do usuário, a vítima não entenderá nada, mas se parar e ponderar a solução do enigma, ela pode decifrá-lo, acumulando cinco sucessos. A vítima testa Raciocínio + Cultura das Fadas (Dificuldade 10, menos o números de Perturbações dela). Fazendo este teste, logo ela descobre o enigma e, vale dizer, que só é permitido tentar uma vez por hora, até que acumule o número de sucessos necessários.
Se neste tempo todo, a vítima tiver uma falha crítica, perderá um nível de vitalidade e todos os sucessos que acumulou. Este nível de vitalidade não pode ser recuperado, enquanto a vítima não tiver a resposta para o enigma. O enigma, força a vítima a entrar em transe e só tem fim quando ela o soluciona ou lhe contam, não há outra maneira de desfaze-lo.
6 - Percorrer Pedras

O Kiasyd percorre a terra, criando seus pequenos túneis. Os túneis não podem ser usados por outros, porque eles não são muito seguros e podem ruir facilmente. O vampiro que está hábil à viajar nestes túneis, tem poucas chances de ser capturado.
Sistema: Fazer túneis requer contato físico com a terra, rolando Força + Esportes (Dificuldade 6). O número de sucessos determina as milhas por hora que o usuário se move. Além disso, ele pode abrir túneis ou grutas em qualquer parte de um túnel já construído.
7 - Espada da Terra

O Kiasyd quando provocado imensamente, com este poder ele pode transformar propriedades de muros, tetos ou do chão, em armas fortes e pontudas (estacas) para atira-las em seu oponente. Também pode ser feito com água ou gelo, isto pode ser especialmente perigoso se o vampiro estiver próximo à uma casa de madeira.
Sistema: Para atacar role Raciocínio + Armas Brancas (Dificuldade 6) e gaste um ponto de Força de Vontade, enquanto o alvo resiste com um teste de Raciocínio + Esquiva (Dificuldade 6). Se o teste de ataque obter mais sucessos, o alvo perderá três dados de vitalidade por sucesso real, entretanto o dano pode ser absorvido normalmente. Se o alvo obter mais sucessos no seu teste, neste caso ele sairá ileso. Para impalar ou acertar um local específico, exige-se 5 sucessos.
8 - Toque de Basilisk

O Kiasyd pode simplesmente prender a vítima em pedra sólida, apenas tocando o alvo. Os efeitos são permanentes e só podem ser revertidos com poderes Taumatúrgicos ou com o toque de um Kiasyd. Sistema: Este poder é acionado quando o atacante toca o alvo e gasta dois pontos de Força de Vontade. A vítima só resiste se obter, no mínimo, três sucessos num teste de Força de Vontade (Dificuldade 8).

IRMÃOS DE SANGUE
(The Blood Brothers)

O Sabbat continuamente procura novos caminhos para superar a Camarilla, e muitas de suas tentativas envolvem a criação de novas tropas vampíricas. O Sabbat também é conhecido por seus usos criativos de Laços de Sangue. Recentemente, um grupo de Tremere e Tzimisces do Sabbat juntaram suas forças em um local desconhecido para uma experiência bizarra. Um plano demoníaco: refinar o Laço de Sangue a novos limites, criando assim um novo tipo de guerreiro vampírico para todos os propósitos que pensariam e agiriam como um só. Com os Tremere usando sua magia do sangue e os Tzimisces usando seus poderes de alteração da carne, eles criaram um exército de servos invencíveis.
Um bando de Caitiffs capturados serviram como as primeiras cobaias. E as segundas. E assim por diante. Finalmente depois de falhas grotescas, um grupo de soldados fanaticamente leais, com suas próprias habilidades relacionadas à sua ligação, curvaram-se diante deles. Esta foi a origem da arma secreta do Sabbat, a linhagem conhecida ironicamente como os Irmãos de Sangue.

Antecedentes: Os Irmãos de Sangue são escolhidos pelos Tremere e Tzimisce pelos seus pensamentos e perícias em manter-se vivos. Individualmente não é uma qualidade. Muitos Irmãos de Sangue vêm de antecedentes militares ou criminosos, e membros de gangues de rua parecem ser especialmente escolhidos.

Aparência: Os Irmãos de Sangue parecem estranhos, suas transformações e trocas de sangue freqüentes, os deixam um pouco marcados. Eles geralmente raspam as cabeças e preferem usar camisetas simples, jeans e botas.

Refúgio: Eles geralmente vivem com a comunidade Sabbat em seus refúgios ou em bases secretas embaixo das cidades da Camarilla, de onde eles podem se aventurar e aprontar.

Criação de Personagem: A maioria dos Irmãos são de conceitos criminosos ou gangue. Atributos Físicos e Talentos são primários.

Organização: Todos são unidos em grupos ou "círculos", de 3 a 7 indivíduos. Normalmente são todos iguais, mas o Irmão com a geração mais baixa é o líder; eles são virtualmente um ser em comum, então questões de liderança são irrelevantes.

Disciplina: Rapidez, Potência, Sanguinus.

Fraquezas: Todos os Irmãos sentem a dor dos outros Irmãos. Se um leva dano, o resto vai ter a mesma penalidade de ferimento nas suas ações no próximo turno (apenas). Se mais de um leva dano, pega-se a maior penalidade. Eles também são todos unidos pelo Laço de Sangue.

Citação: (em união) "MORRA!"

Sanguinus

(1) O Sangue do Irmão: Gastando-se 1 ponto de Sangue, o Irmão pode curar um nível de vitalidade de alguém em seu círculo sem forçá-lo a beber de seu sangue. Isso pode ser feito à distância, mas só cura um nível por turno.

(2) Emprestar Órgãos: O doador e o receptor devem gastar 1 ponto de sangue e o doador deve se concentrar. No próximo turno, um de seus órgão externos será transferido para o corpo do receptor, permitindo-lhe melhorar sentidos, dados extras para ataques múltiplos, ou qualquer coisa apropriada. Órgão internos - cérebro, coração - não podem ser doados, nem disciplinas podem ser dadas. Para se beneficiar com o uso deste nível, basta apenas o doador tenha este poder.

(3) Coordenar Ataques: Gastando-se 1 ponto de sangue, todos os Irmãos em um círculo podem se unir numa ligação mental, permitindo-se agir como uma só entidade. Isso lhes permitem dividir percepções, táticas e até conhecimento enquanto durar a ligação. Há muitos usos deste poder. - Poderes como Dominação, etc... são feitos contra a maior Força de Vontade, e deve marcar um sucesso adicional por cada Membro no círculo. Se o poder é bem sucedido, há uma quebra mental, removendo o alvo da ligação, então somente ele estará dominado.

- Um estoque de dados extras por pessoas ligadas; qualquer um dos Irmãos podem mexer neste estoque por turno, apesar de se gastar esse dado (se há 5 irmãos, há 5 dados extras por turno, não 5 por vampiro por turno).

- Ataques surpresas, etc... quase nunca dão certo; assume-se que se QUALQUER um dos Irmãos pode ver um ataque, todos saberão. Além do mais, reduza em 3 as dificuldades para Percepção.

- Permanecendo fora do combate e se concentrando, um Irmão pode dar uma Habilidade a outro. Além disso, um Irmão ferido com Briga 5 pode descansar enquanto ao mesmo tempo se concentra no alvo no círculo que está lutando com Briga 2; "emprestando" assim sua Briga.

- Quaisquer vantagens lógicas podem ser distribuídas, como táticas. Acrobacias em grupo, etc... são comuns.

Um Irmão que não tem Sanguinus neste nível pode entrar no círculo normalmente. Entretanto, ele será subordinado a outros dentro do círculo. Ele irá subtrair uma de todas as vantagens listadas (se há 5 dados extras, ele só usará 4 no máximo, etc...); os Irmãos que controlam o círculo vão usufruir da maior parte das informações. Além do mais, esse personagem perde 1 dado em todas as suas jogadas.

(4) Geração Concentrada: Com este poder, o Irmão pode adquirir vitae do seu círculo para melhorar sua geração. Ele poder pegar um nível de geração de cada membro. O Irmão doador deve estar ciente ou o poder falha. Adicionalmente, o Irmão doador efetivamente fica uma geração mais novo. A geração pode ser devolvida mais tarde.

(5) Coagular Entidade: Com este grotesco poder, todos os Irmãos podem se unir, física e mentalmente. Todos os Irmãos gastam 3 pontos de sangue e dão as mãos, e se concentram durante um turno. No próximo turno, eles irão fundir-se em um só, uma enorme "coisa" de carne, entranhas e músculos preparados cobertos por olhos e bocas. A geração da criatura será igual a da mais alta envolvida, reduzida em 1 ponto para cada Irmão que formar a entidade. A criatura terá Força, Vigor e Percepção igual aos valores mais altos, +1 por membro, e todos os Atributos serão os mais altos no círculo. Todas as ações físicas receberão um dado extra para cada Irmão no círculo, normalmente usados para ações múltiplas (mais braços, mais dedos, etc...). Somente um Irmão precisa Ter este nível, mas qualquer um que não tenha, automaticamente estará subordinado aos Irmãos que possuírem o nível 5 nesta forma. (Storytellers Handbook)

OS FILHOS DE LILITH

A Rubrica de Lilith (traduzido dos textos antigos)

Nos dias de Cain, quando ele e suas crianças andavam pela Primeira Cidade, Lilith apareceu a uma das crianças de Cain, sem o conhecimento dele. Lilith contou ao filho de Cain o que estaria por vir, onde uma grande guerra seria travada por eles, mas está guerra seria dos filhos de Cain , os seus grandes filhos revoltados com o grande pai. Ela contou também que ele deveria esconder este fato dos demais e principalmente dos netos de Cain, pois se não o fizesse a morte final seguramente cairia nele. Lilith lhe ofereceu abrigo, a fim de evitar a tempestade iminente, sim, Lilith tratava este filho de Cain melhor do que qualquer outro. E atendendo às advertências de Lilith, o vampiro foi com ela e se esconderam no deserto.
E ao longe assistiram os netos de Cain lutarem contra seus antepassados e os destruírem. Amedrontador, o filho de Cain questionou, e se eles o procurassem, obviamente ele sabia que sua morte final seria certa. Consolado por Lilith, ela disse que ele estava seguro em suas mãos e que ela havia tomado todos os cuidados. Novamente certa, os netos, satisfeitos com a caça, não procuraram pelo filho de Cain ali escondido, tendo passado muitas noites ao lado de Lili... (texto se perdeu) ...melhor do que seus irmãos, porém uma criatura chamada Jahared sondou a mente do filho de Cain. Ele falou aos outros, que lhes mostraria o outro filho de Cain, bem como seu abrigo. E deste modo, ele acreditava que teria Lilith. Os netos de Cain aceitaram sua proposta, e o trouxe para os seus.
Jahared mostrou aos netos de Cain o lugar onde o antepassado deles e o seu também estava, e dizia dele estar sozinho pois Lilith havia deixado o abrigo, curiosamente a procura de Jahared. Então os netos entraram e uma grande batalha aconteceu, Jahared forjou uma grande destruição no abrigo, e o corpo agora sem nenhum ar de vida do filho de Cain foi levado por um conhecido de nome Hakkim. Jahared alegrou-se com a morte de seu antepassado, pois agora acreditava que Lilith seria dele, só dele. Passou algum tempo só, pois Lilith ainda não voltará, Jahared fez um outro abrigo no deserto e criou crianças para acompanhá-lo.
Lilith voltou ao abrigo tempos depois, e vendo o assolamento forjado ao longo do tempo em que estava fora, ela questionou Jahared. Jahared disse que o filho de Cain foi morto por os netos de Cain, que o forçou a dizer a localização do antepassado deles. Lilith sentiu que ele mentia, e ficou enfurecida por não acreditar que este homem seria capaz de tal coisa.
Amaldiçoado é você, Jahared, porque mentiu a mim, e conspirou a morte de seu antepassado. Seus crimes são grandes, e eles originam da luxúria dentro de sua alma.
Lilith amaldiçoou Jahared, e o enviou ao sono da morte, banindo ele das terras de Cain. Lilith levou as crianças de Jahared e os colocou em sua custódia, porque além de terem perdido seu antepassado, estavam perdidos no deserto. Ela os ensinou que o antepassado deles tinha os abraçado em cima de um mentira, e que eles nunca seriam vítimas do crime dele, isto se quisessem aprender com ela a crescer forte.
As crianças de Jahared concordaram e aprenderam de Lilith os poderes da verdade e os modos da noite. Eles aprenderam e cresceram forte, como Lilith havia prometido, porém ficaram escondido de sues irmãos porque Lilith preferia assim. Ela falou à seus filhos que deveriam unir seus irmãos a partir daquele dia, para a batalha que virá, porque Jahared e os outros netos de Cain desejaram que um ida todas suas crianças encontrariam a morte final nas suas mãos.
Depois do dia em que Lilith os deixaram, eles emergiram eventualmente no mundo, e se disfarçam dos outros irmãos e esperam o tempo em que Lilith permiti-los no mundo...

A Organização dos Sonhadores
A organização dos Filhos de Lilith seja talvez uma das mais simples em toda sociedade vampírica. Isto está relacionado principalmente ao pequeno número de Filhos que existem. Todos são responsáveis pelo segredo do clã e morreriam sem contar a verdade. Este clã também tem notavelmente baixas instâncias de duplicidade ou motivos subseqüentes, devido novamente ao pequeno número que existem de Filhos, isto também está relacionado às convicções deles.

Estrutura do Clã
O líder dos Filhos de Lilith é conhecido como o Thane. O Thane é conhecido entre o clã como a boca de Lilith. Acredita-se que o Thane tem alguma forma de se comunicar com a própria Lilith, e toda a direção do clã é dada ao Thane. Assim, a palavra do Thane é a palavra de Lilith. Desobedecendo uma ordem do Thane, com certeza levará um castigo que pode ser uma rápida Morte Final.
Há outros sócios da liderança dos Filhos de Lilith, e estes são conhecidos como os Magnatas. Os Magnatas são os líderes regionais dos Filhos. Regiões são definidas tipicamente por continentes. Há um Magnata para a Europa e Ásia Ocidental, um na África, um na América do Norte, um na América do Sul, e um na Austrália. Os Magnatas são os únicos que mantém contato com o Thane, através do sono, isto é na forma de sonhos, a base da disciplina Sublimado. Eles passam as ordens dadas pelo Thane aos outros componentes do clã. Os Magnatas não podem castigar os sócios do clã por eles mesmos, é necessário uma reunião, aonde cada Magnata julga do seu ponto de vista o réu, e então a sentença é levada a cabo. Esta reunião acontece num estado de sono, onde o réu em questão é feito prisioneiro durante o dia em um abrigo fechado hermeticamente até a decisão final.

Estilo de Vida do clã
Todo mortal após ser abraçado por um membro do Clã passa por uma experiência de aprendizagem rigorosa. Todos aprendem a história do Clã, deste modo são quase inexistentes boatos e rumores. A Rubrica de Lilith conta a história desde a criação do Clã, ela é apresentada aos novos Membros, de forma que eles devem conhece-la completamente antes de vagar livremente. Após ser abraçado é comum que o novo Membro seja ensinado dos costumes e das disciplinas do clã, logo depois ele deve ser apresentado ao Magnata e ao Thane num estado de sono. Lá, a decisão final sobre o destino do novato é feita. Se o Membro foi digno da formação e dos conhecimentos que para ele foi passado, seu nome constará na Crônica de Lilith. Do contrário, o novato é levado pelos Magnatas e em último caso pelo Thane a uma localização secreta para ser reaproveitado, podendo em último caso sofrer uma lavagem cerebral, onde todo o conhecimento do clã é varrido de sua mente, o conhecimento da disciplina do clã é trocado por outra. Então o rejeitado é lançado ao mundo como um Caitiff, que às vezes morre à luz do sol por não se lembrar que é um vampiro. Outros mais indignos são simplesmente destruídos, pois são considerados impróprios para serem vampiros, entretanto isto é raro. O número de Membros do Clã realmente é pouco. Porém, os números exatos são desconhecidos por todos, com exceção dos Magnatas e do Thane. Cada Membro é particularmente livre para fazer o que bem entender dentro de qualquer cidade, com uma única exceção, que é mostrar sua verdadeira natureza a humanos ou a vampiros, ou qualquer outra coisa. A lei da Mascara é para os Filhos de Lilith a mais rígida e mais importante lei imposta aos vampiros atualmente. Apesar de que simples falhas que põe perigo a Mascara podem ser facilmente corrigidas pela disciplina Sublimado. Agora se o Membro causador da falha não for capaz de corrigi-la e solicitar intervenção dos Magnata, o castigo será certamente severo, e se necessário for, envolver o Thane...
As noites para os Filhos de Lilith são muito solitárias, porque dificilmente é permitido a um deles que possa interagir diretamente com qualquer outro Membro da Família ou mortal, sem o conhecimento de quem eles assumiram um compromisso (o Senhor no caso). Por outro lado, eles estão constantemente cumprindo os deveres solicitados por Lilith e fazendo licitação dela na preparação para a vingança iminente de Jahared. Os Filhos têm ajudado o Sabá desde sua fundação (por trás dos panos), por terem ideais em comum, afinal eles desejam ver a destruição de todos os Antediluvianos.
É exigido dos Filhos que se encontrem uma vez por ano no Mundo dos Sonhos (Dreamlands). Lá o Thane discute com o clã inteiro o futuro do Clã. Nestas reuniões, são transmitidas as palavras de Lilith, como também as principais histórias dos Membros do Clã no decorrer do ano que se foi. Ter sua história contada representa um certo respeito, além do reconhecimento do Thane.

A Crônica de Lilith

A Crônica de Lilith é um livro que é escrito pelo Thane. A história inteira dos Filhos de Lilith é mantida na Crônica, e lá consta o nome de todos os Membros aceitos pelo Clã. Até mesmo os nomes do Membros que falharam ou foram destruídos dentro da crônica, assim eles podem localizar algum desgarrado, alguma herança. A Crônica é defendida em um lugar conhecido como o Mundo dos Sonhos (Dreamlands). O Dreamlands é uma localização que só é conhecida pelos Membros dos Filhos de Lilith, e é acessível a qualquer Membro.

Disciplinas
Ofuscação, Potência/Fortitude e Sublimado. A disciplina Sublimado carrega uma estranha maldição, ela só pode ser usada por um Filho de Lilith, se um Filho ensiná-la a outro vampiro, este quando for usar de seus novos conhecimentos morrerá, bem como quem o instruiu.

Estereótipos
Assamitas: Eles são os melhores no que fazem. São fortes, mas eles cairão facilmente nos planos de Jahared. A inabilidade deles para beber o sangue de outros vampiros amarrará os esforços deles no tempo da Gehenna.

Brujah: São bestas precipitadas e arrogantes. Porém, há alguns estudiosos e intelectuais. Estes são a única esperança dos demais, porque precisarão de uma liderança muito competente para guiar seus poderes no fim. Poder sem direção só fará dano superficial.

Caitiff: São desmerecedores da glória de Lilith, mas eles ainda têm utilidade nos planos dela. Se usados corretamente serão uma grande ferramenta contra Jahared.

Gangrel: As alianças freqüentes com Lupinos, são feitas até mesmo sem o conhecimento direto deles. Eles são sábios e capaz de grande racionalização, até mesmo em tempos de tensão. Eles serão um grande recurso na Gehenna.

Giovanni: Eles se preocupam muito com as coisas materiais. Se abrissem seus olhos e enfrentassem os perigos reais, seriam uma ferramenta útil. Porém, se persistirem em seus modos, serão tão logo atacados furtivamente por Serpentes em gramas altas...

Malkavian: Há verdades em suas mentiras, há sabedoria em suas loucuras. Eles são os grande visionários dos vampiros. Atenda as advertências deles, se você as entender. Eles sabem muito mais do que aparentam, é bom ficar de olhos neles.

Nosferatu: Eles submetem sua própria razão e confiança. Nunca confiarão completamente em ninguém, e conseqüentemente serão os primeiros a cair nos caninos de agora dormentes.

Ravnos: São crianças perdidas, sem direção. Eles ocupam seu tempo com brincadeiras inativas e que não dizem nada. Alguns percebem a importância do papel que farão nos dias finais, mas os outros parecem desviá-lo dos verdadeiros propósitos.

Toreador: Eles são muito metidos, palhaços que gastam seus tempos com idiotices. Eles se contentam com sua infame arte, e outras coisas de significado duvidoso. Devem ser instruídos ao caminho da verdade, como seus irmãos antitribu, aí talvez eles sejam úteis.

Tremere: Este clã comporta imenso poder, e sempre dizem a metade do que sabem. Serão um dos maiores recursos durante a Gehenna, porém, só os que não efetuaram o Laço de Sangue. O restante será trigo maduro na colheita de seu fazendeiro.

Ventrue: Este clã caminha na direção certa, controlando os mortais e seus recursos, mas isto será só mera diversão na guerra final.

Camarilla: Estão se iludindo, esquecendo os reais propósitos. Pena que só perceberão a ameaça quando está estiver ocorrendo. Se somente eles se dessem conta disto a guerra já estaria ganha. Talvez quando nos for permitido revelar nossa natureza, eles escutarão, e esperançosamente não será muito recente.

Anarquistas: Eles serão mais úteis do que realmente parecem, porque estão vendo as ameaças com antecedência. Quando eles perceberem a ameaça real, poderão concentrar todo seu poder nisto e nos ajudar nesta briga.

Sabá: Brutais. É que os antitribu limitam sua conscientização, mas os clãs de liderança deveriam dirigir a seita na direção certa. Eles já perceberam a ameaça que os Antediluvianos representam, e constantemente trabalham para derrotá-los. Lutaremos com o Sabá nos dias finais.

Inconnu: Não se sabe muito sobre eles, até porque somos advertidos para nos mantermos bem longe deles. O que nós sabemos, é que eles não são mais o que já foram e que muitos deles têm pontarias infernais agora.

Lupinos: Se puderem ser guiados, poderão nos ajudar durante a Gehenna. Mas primeiro é necessário convence-los de que Jahared e seus companheiros são os verdadeiros profetas da Wyrm. Magos: Ensinaram-nos a ficarmos fora de seus caminhos. Representam um mistério para nós.

Aparições: Estes sejam talvez nossos únicos amigos, para o qual podemos interagir sem qualquer restrição. Muita sabedoria pode ser ganha deles, e eles também podem nos ajudar de modos bastante interessantes.

Fadas: Muitos destes seres são dóceis e amigáveis, porém experiências recentes nos levaram a crer que nada é feito somente de alegria.

Bastet: Esses seres tão injustiçados por seus irmãos lupinos, agem com mais raciocínio do que os outros. Serão uma das peças fundamentais durante a Gehenna.

Múmias: Algumas aparições disseram que elas existem, mas nunca tivemos a chance de conhecermos uma.

Sublimado

Descrição
Somente os Filhos de Lilith sabem a disciplina Sublimado, e qualquer tentativa para outros membros usarem esta disciplina resultará na morte do aluno e do professor.

(1) Sonda subliminal
Este nível permite ao usuário entrar no subconsciente de sua vitima, seja mortal ou sobrenatural. Fazendo assim, o usuário poderá sondar toda a informação armazenada dentro da memória da vítima, ou pode ver se ela está mentindo ou não. A vítima da sonda deve estar no campo de visão do usuário.
Sistema: Testa-se Manipulação + Manha contra a Força de Vontade do alvo para entrar em seu subconsciente. Para detectar mentiras ou verdades, é necessário um teste de Percepção + Lábia, dificuldade 4.

(2) Sugestão Subliminal
Este nível da disciplina permite ao usuário emitir um comando mental para uma pessoa, mortal ou não. O comando não é falado, ele é transferido para o subconsciente. Deste modo, a pessoa afetada não percebe que realmente estão lhe comandando para que execute uma ação qualquer. O comando pode ser mais de uma palavra, mas só poder ser uma ação. A natureza do comando pode ser ativa ou passiva, por exemplo, um comando ativo seria: "Jogue sua arma pra cima", enquanto o passivo seria: "Você não vai atirar em mim". Ações múltiplas, ativo ou passivo não são permitidas; deve ser dado um comando por vez. Um comando que causaria dano à própria vítima pode ser dado, ou até mesmo algo que vá contra as crenças e deveres da vítima, mas isto requer, no mínimo 5 sucessos.
Sistema: A vítima deve estar no campo de visão para ser afetada. Os efeitos da sugestão podem ser cancelados, gastando 1 ponto de Força de Vontade por sucesso obtido do oponente. Para enviar a sugestão, joga-se Manipulação + Manha, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo.

(3) Caminhada nos Sonhos
Neste nível, o usuário pode entrar nos sonhos de qualquer criatura. Enquanto no sonho, o usuário está sob influência do sonhador, e não pode controlar o sonho de forma alguma. Porém, é possível comunicar-se com o sonhador, enquanto no sonho. É preciso estar completamente concentrado para usar este nível. O usuário da Caminhada nos Sonhos, deve possuir algum objeto pessoal do alvo.
Sistema: Role Percepção + Sonho (ou Ocultismo), a dificuldade é a Força de Vontade da vítima, obtendo 2 ou mais sucessos ele entrará no Sonho, na forma que lhe convir(mediante 4 sucessos, e a forma deve possuir um valor equivalente em massa ao corpo físico do usuário.

(4) Manipulação dos Sonhos
Com este nível, é possível criar e/ou manipular um sonho para qualquer indivíduo, seja ele mortal ou sobrenatural (com exceção de espíritos). O usuário pode criar completamente e/ou moldar os aspectos de qualquer sonho. Este nível também exige muita concentração e a posse de algum pertence da vítima.
Sistema: Um teste prolongado de Manipulação + Sonho (ou Ocultismo) com dificuldade 6 deve ser feito para criar o sonho e conduzi-lo à mente subconsciente do sonhador. Se o sonhador desejar acordar, ele deve fazer um teste prolongado de Força de Vontade (dif. 7) e acumular mais sucessos que o usuário conseguiu para criar o sonho, lembrando que falhas aumentam a dificuldade em +1, e falhas críticas cancelam todo o processo, de forma a não reiniciá-lo de imediato.

(5) Maestro Subliminal
Este nível permite ao usuário afetar as vítimas como em Sugestão Subliminal, porém, agora é possível emitir vários comandos à uma vítima e alcance não é exigência. A vítima deve ser conhecida pelo usuário para trabalhar esta disciplina, e Laço de Sangue não é limite, porém os comandos devem ser dados enquanto a vítima está dormindo e se faz necessário a posse de algum objeto pessoal da vítima. O usuário pode exigir que o comportamento subliminal seja instantâneo, ou que seja ativado por alguma palavra, evento ou ação.
Sistema: Teste Manipulação + Manha (ou Sonho) contra a Força de Vontade do alvo, o número de sucessos indica quantos comandos podem ser dados. A vítima pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para cancelar o efeito de algum comando, mas isto é proporcional ao número de comandos recebidos.

(6) Sonhando
Este nível da Disciplina permite que o vampiro use qualquer outra Disciplina enquanto dorme. O uso implica no gasto de 1 ponto de sangue por disciplina usada. Em um teste de Força de Vontade próspero (dificuldade 9) com pelo menos 2 sucessos, o vampiro pode usar disciplinas até mesmo quando em Torpor.

(6) Pesadelo
Neste nível, o vampiro pode criar sonhos horríveis (pesadelos) no subconsciente da vítima, seja mortal ou sobrenatural. O poder da disciplina procura visões horríveis no subconsciente da vítima, e os transmite como pesadelos. As naturezas dos sonhos são tão horríveis, e o sono da vítima se torna tão profundo, que é possível causar dano físico à vítima. Primeiro deve ser estabelecido contato com a mente subliminal da vítima. Como antes, algum objeto pessoal da vítima se faz necessário. Testando Manipulação + Manha, sendo a dificuldade a Força de Vontade do alvo. Depois, para causar dano à vítima, o usuário tem que fazer um teste prolongado de Manipulação + Sonho contra Vigor(e Fortitude) + Prontidão da vítima (o qual ela faz para absorver o dano). O número de sucessos alcançados pelo vampiro é convertido em níveis de vitalidade na vítima. Uma falha crítica no processo reverte o dano ao usuário. O dano causado por este poder depende da natureza do sonho e de quem sonha. Pode variar de dilacerações e contusões, até mesmo ossos quebrados, ataques cardíacos e aneurisma. Nenhum dano causado por esta disciplina é agravado. Gasta-se 1 Ponto de Sangue para ativar os efeitos deste nível.

(6) Beijo de Succubus
Este nível permite ao vampiro criar sonhos de grande prazer à vítima, e o vampiro pode alimentar-se disto. O contato deve ser estabelecido por um teste de Manipulação + Manha, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo. O sonho é tão prazeroso, que permite ao vampiro se alimentar disto. O vampiro deve fazer um teste prolongado Manipulação + Ocultismo, dificuldade 8, isto funciona da forma que o usuário desejar. Se ele deseja se alimentar ou se deseja alimentar a vítima ( desde que seja outro vampiro ), o que em partes é bom, pois intensifica o prazer.

(7) Telecinésia Avançada
Como o nome diz, este nível permite ao vampiro manipular objetos e materiais sem tocá-los. É necessário testar Força (+ Potência) + Ocultismo, dificuldade 6 e desprender 1 Ponto de Sangue, cada sucesso permite o movimento de 40kg de qualquer coisa, desde que seja um objeto completo, não poderia, por exemplo levantar só o pneu de um carro até que este soltasse. Também é permitido usar a Telecinésia para ataques. Considere cada sucesso no teste anterior como um ponto de dano + o dano do objeto. A agressão não pode ser evitada, a não ser que seja muito óbvia.

(7) Sonâmbulo
Este poder permite ao vampiro implantar parte de sua consciência em um outro ser. O vampiro não vê o que a vítima está vendo, mas sabe seus pensamentos, e qualquer coisa que acontecer durante o período que o laço está feito. O número de pessoas afetadas por Sonâmbulo, ao mesmo tempo é igual a 15, menos a geração do vampiro. Exemplo: Um vampiro de 5° geração poderia "sonambular" até dez seres ao mesmo tempo. Um Ponto de Sangue é gasto para efetivar a disciplina, daí o poder é automático. Se a vítima é resistente ou está ciente deste fato, ela faz um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, com 2 sucessos é possível evitar este efeito.

(8) Induzir Torpor
Esta disciplina é muito parecida com Pesadelo, nível seis de Sublimado, porém isto é especialmente usado contra outros vampiros. Os pesadelos que são causados são tão horríveis, que faz com que os vampiros caiam em Torpor. Um ponto de Força de Vontade deve ser gasto, seguido de um teste prolongado de Manipulação + Sonho, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Cada sucesso da vítima, elimina um do usuário.
Erro! Indicador não definido.Sucessos Duração 1 Duas Noites 2 Uma semana 3 Um mês 4 Um ano 5 Três anos (8) Sonhos do Passado
Este nível permite ao vampiro viajar em um sonho, quando em transe, tipicamente quando ele se "aposenta" durante o dia. No Estado do Sonho (Dreamstate), o vampiro pode viajar no passado e na história. O vampiro viaja como um espírito, e não pode afetar nenhum acontecimento ou evento no passado, apenas observar. Muitos dos Filhos de Lilith usam esta disciplina para estudar o passado, e registrar a história com mais precisão. Para usar este poder é necessário 1 Ponto de Sangue mais um teste de Percepção + Sonho, dificuldade 7, veja tabela de limites abaixo:
Erro! Indicador não definido.Sucessos Limite 1 Até 10 anos atras 2 Até 100 anos atras 3 Até 500 anos atras 4 Até 1000 anos atras 5 Até 5000 anos atras (8) Visões
Este nível da disciplina é o oposto a Sonhos do Passado, e permite que o vampiro veja um possível futuro. Os limites para ver o futuro são muito mais limitados que Sonhos do Passado. O sistema é o mesmo (Percepção + Sonho, dificuldade 7 + 1 Ponto de Sangue), porém o número de sucessos difere.
Erro! Indicador não definido.Sucessos Limite 1 1 dia 2 1 semana 3 1 mês 4 1 ano 5 2 anos (9) Materializar o Subconsciente
Esta disciplina poderosa, na verdade permite que o vampiro materializar coisas que estavam nos sonhos, para o mundo real. Não podem ser materializadas máquina complexas e até mesmo as mais simples. Porém, é possível chamar "coisas viventes". As coisas chamadas, não são completamente orgânicos, e elas são fabricadas de uma forma desconhecida de energia. Alguns especulam que é uma manifestação física do Mundo dos Sonhos (Dreamscape) no mundo material. Objetos simples são mais resistentes que seus equivalentes no mundo real. Criaturas viventes tem seus atributos iguais aos do seu criador. Qualquer ser criado, independente do que for, não poderá usar seus poderes (Ex.: vampiros não podem usar disciplinas), mais coisas como garras e deformações físicas úteis, podem ser usadas, bem como as habilidades naturais, que são equivalentes às reais contrapartes do mundo físico. Por exemplo, um Gangrel materializado não poderia usar Metamorfose, porém poderia usar suas habilidades e se no sonho estivesse com garras ao ser materializado, poderia usa-las. Os seres chamados não fazem nenhum juramento, mas nunca se voltarão contra seu criador. Além disto, eles obedecem cegamente seu criador.
Sistema: Faça um teste de Percepção + Inteligência, com as seguintes dificuldades e custo.
Erro! Indicador não definido.Objeto materializado Dificuldade Custo ( Sangue/ Força de Vontade) Objeto inanimado 6 1 / 0 Ser animado secundário (animais) 7 2 / 0 Ser animado normal (mortal) 8 1 / 1 Ser animado principal (ser sobrenatural) 9 2 / 1 Os seres materializados permanecem no mundo físico, conforme a quantidade de sucessos.
Erro! Indicador não definido.Sucessos Limite 1 1 noite 2 1 semana 3 1 mês 4 1 ano 5 Permanentemente (9) Viajar nos Sonhos
Esta disciplina permite que o usuário viagem fisicamente durante o sono e desperte em outra localização. Isto requer um Ponto de Sangue, para exercer os efeitos da disciplina. Exemplo: Um vampiro poderia descansar em Nova York, habilitar Viajar nos Sonhos, então dentro do mundo dos Sonhos ele iria para Paris, e quando despertasse estaria em Paris, na localização exata à do sonho. O vampiro deve conhecer o local para onde quer ir ou então possuir algum objeto característico do local (porém, a dificuldade aumenta em 2). Um teste de Percepção + Sobrevivência, dificuldade 6, é exigido. Quando chegar à localização desejada, por instinto, ele aparecerá em um local seguro da Luz Solar. Uma falha crítica indica que o vampiro viajou, fica a critério do Narrador para onde foi e se ficou em um lugar seguro.

(10) ????? Só é possuído pelo próprio Jahared, sua natureza é desconhecida aos Filhos de Lilith.

True Brujah

Os True Brujah dizem descenderem do próprio Brujah e não de Troile, que supostamente cometeu diablerie no Antediluviano deles e roubou dele a maioria das Disciplinas. Os True Brujah ficaram ressentidos e reivindicam o nome de seu antepassado para eles e não para Troile e sua linhagem. Eles almejam a noite quando tomarão a herança deles dos falsos Brujah. Nesta noite eles vão provar aos outros Clãs que os True Brujah são os verdadeiros e que deverão ser chamados apenas de Brujah, e que esta linhagem descendente de Troile é falsa.
Consequentemente, eles raramente interagem entre si ou com outros vampiros; ao invés disso, eles gastam muito tempo colhendo informações e aperfeiçoando seus poderes. Eles continuam a se preparar para a guerra contra os falsos Brujah, mas esta preparação não é recente, eles vem se preparando há pelo menos 5.000 anos (ou mais), e tal guerra é bem improvável.

Apelido: Elois

Aparência: Aqueles que trabalham silenciosamente entre o Clã Brujah, vestem-se como estes. Os mais jovens ocasionalmente vestem-se em couro preto, com correntes e pontas, mas isso não é tolerado dentro da Mão Negra, a menos que estejam dentro de missões que exijam isto, ou que estejam de Identidade trocada. A maioria prefere ternos caros, e roupas clássicas, normalmente de cor preta.

Refúgio: Eles gostam de grandes propriedades, como mansões, casarões, lugares confortáveis e isolados. Os abrigos para suas identidades alternativas são pequenas casas na cidade, ou mesmo no subterrâneo, e bem defendido.

Antecedentes: Os True Brujah só abraçam seres inteligentes, corajosos e sábios. Originalmente preferem aqueles com grande educação e experiência, mas freqüentemente vem Abraçando aqueles jovens que se demonstram maduros e calmos em suas paixões.

Disciplinas do Clã: Temporis, Potência, Presença

Fraqueza: Os True Brujah são seres frios e sombrios. Eles raramente se emocionam, e quando o fazem estão bem longe de serem chamados de sentimentalistas. Eles compreendem o bem e o mal de um ponto de vista filosófico, mas não tem consciência. Para recuperarem Humanidade é duas vezes mais difícil do que o normal. É necessário gastar o dobro de ponto de experiência para recuperar um nível de Humanidade ou de Trilha perdido.

Trilhas Preferidas: A maioria prefere a Path of Scorched Heart (sem tradução por enquanto) ou a Path of Self-Focus, mas alguns seguem a Trilha da Alma e da Voz interior ou ainda a Trilha de Lilith.

Criação de Personagem: O conceito da maioria se resume em diletantes, viajantes ou profissionais (principalmente no ramo didático). Eles podem ter qualquer Natureza ou Comportamento, menos Conformista. Suas escolhas devem refletir a perspectiva pessoal muito forte e sem igual dos True Brujah quando em vida. Atributos Mentais são primários, bem como Conhecimentos. Freqüentemente, eles possuem antecedentes altos em Contatos, Recursos e Identidades Alternativas.

Organização: Eles se consideram estudiosos e respeitam profissionalmente um ao outro, entretanto eles freqüentemente discordam em vários assuntos. Existem vários grupos de True Brujah e cada qual discute o assunto de maior interesse, que pode ser política, filosofia, religião, arte, música e qualquer outro assunto de interesse mortal ou imortal.

Ao contrário das Crianças de Troile, os True Brujah juntam-se pelo menos duas vezes num século numa localização de interesse mútuo. Eles falam sobre os rumos da Mão Negra, e outras coisas; e a maioria de seus Membros assiste esta reunião. Juntos eles contam histórias do passado, falam sobre as atrocidades cometidas pelos falsos Brujah, ponderam seus esforços contra os mesmos e debatem outros tópicos interessantes.
Nos tempos difíceis, eles pedem ajuda uns aos outros, sem se preocupar com a "burocracia" da Mão Negra. Eles acreditam fielmente na solidariedade e afirmam que isto foi o que lhes permitiram sobreviver até hoje.

Ganhando Prestígio de Clã: Eles ganham muito respeito quando conseguem minar as atividades dos falsos Brujah, por debates premiados um contra o outro, por pesquisas bem sucedidas, pensamentos, e escritas. Aqueles que juntam informações que podem conduzi-los diretamente a Troile, são muito bem premiados com prestígio.

Citação: "Nós suportamos uma grande atrocidade. Roubaram o sangue de nosso pai, e roubaram nosso nome. Nós somos os True Brujah, e chegará uma noite que as ruas fluirão com o sangue dos bastardos de Troile."

Nagajara

Há muito tempo atras, os magos da Tradição Euthanatos faziam experiências com o sangue vampírico. E de fato alguns deles conseguiram se transformar em vampiros sem serem diretamente Abraçados. Suas manipulações com o sangue, combinadas com a natureza mágika inata dentro deles, foram responsáveis pelo aparecimento dos Nagaraja, uma linhagem de canibais, Necromantes e servos temerosos da Mão Negra. Ao contrário dos outros vampiros, os Nagaraja precisam comer a carne de um humano para se alimentar, e fazer isso é ultrajante para a maioria daqueles que não são da linhagem. Em contradição a este desgosto, eles são os mestres do inconsciente, os notáveis do Underworld. Os Nagaraja também são os mestres da Necromancia - arte que aprenderam com os Euthanatos e com Inauhaten, a Múmia. Eles ocupam seu tempo em ritos Taumatúrgicos estranhos e terríveis, além de experiências Necromânticas. E acreditam serem os responsáveis pela criação dos Samedi, entretanto eles se recusam a levar o crédito por isso.

Apelido: Comedores de Carne

Aparência: Os Nagaraja preferem o roupas negras, brancas ou vermelho (sangue). Eles vestem-se comumente com ternos, entretanto utilizam também artigos de couro. Eles também usam mantos cobertos onde carregam os componentes que necessitam para trabalhar com a Necromancia, até mesmo no Mundo dos Vivos. No mundo dos mortos (Underworld), vestem-se normalmente no traje cerimonial dos Euthanatos. Eles carregam punhais para sacrifícios, além de bisturis e outros equipamentos médicos que necessitam para remover a carne humana que necessitam para se alimentar.

Refúgio: Na Terra, os Nagaraja residem em lugares ditos assombrados, pois acreditam que facilitam a passagem para o Mundo dos Mortos. E normalmente mantém seus caixões e laboratórios (junto com seus alimentos - cadáveres) nos porões do local, enquanto o restante da casa é usado para recepcionar convidados e guardam também os aposentos de seus criados viventes.

Antecedentes: A maioria dos mortais escolhidos já tinham um grande interesse no estudo da morte, quando em vida, mas não Abraçam assassinos. Escolhem freqüentemente os médicos, padres, cultistas, filósofos e parapsicólogos. O escolhido normalmente está na meia idade, entretanto alguns preferem Abraçar mortais ainda mais velhos.

Criação de Personagem: A maior parte são diletantes ou profissionais, entretanto existem uns poucos criminosos e vagabundos. Eles podem tem qualquer Natureza ou Comportamento, mas as mais comuns são Excêntrico e Solitário. Atributos Mentais e Conhecimentos geralmente são primários. Seus antecedentes incluem Aliados, Contatos e Lacaios.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Necromancia, Nihilistics

Fraqueza: Devem comer carne de humano crua para recuperarem pontos de Sangue. Os cadáveres devem estar frescos, mas os Nagaraja desenvolveram os rituais necessários para preservarem os corpos por semanas ou até mais tempo. Se durante uma noite eles não comerem carne fresca de humano (seja de uma fonte viva ou morta), eles perdem um dado em todos os testes envolvendo seus Atributos Físicos. Um ponto de Sangue consumido (pela carne) restabelece os testes físicos. O corpo de um humano normal tem 10 pontos de Sangue, e cada ponto sugado de uma vítima viva inflige a pessoa um nível de vitalidade. Não é necessário comer o corpo inteiro para conseguir os 10 pontos de Sangue.

Organização: Eles quase nunca se reúnem, pois são todos muito reservados. A maioria inventa seus próprios rituais secretos, e só compartilham seu conhecimento com os outros mediante grandes benefícios.

Ganhando Prestígio na Linhagem: Os Nagaraja costumam ganhar prestígio entre eles quando descobrem novas teorias sobre a arte, morte ou magia. Eles também ganham prestígio quando são bem sucedidos na investigação do Mundo dos Mortos.

Citação: O maior medo é o medo do desconhecido - o medo da morte. Você não sabe de onde veio, mas eu meu amigo, sei para onde você vai; porque eu estive lá. Eu poderia levá-lo até lá, mas acho que você não gostaria do que iria ver. Seu destino é inevitável, mas compreenda meus interesses, e eu lhe protegerei como puder; por um bom tempo.

Nagaraja
(from Dirty Secrets of Black Hand)

Nível 1 - Preservar Cádaver
O vampiro pode criar uma mistura deteriorando algum tipo de material orgânico e ervas, é uma espécie de líquido que ao ser derramado uma vez sobre o cádaver, o preservará como estava. Este Ritual ao ser executado, deverá produzir material suficiente para cobrir um corpo grande. A substância ao ser aplicada tem duração indefinida, mas perderá seus efeitos se não for usado dentro de uma semana após o ritual.

Nível 2 - Águas Negras
Com este ritual o vampiro poderá criar um tipo de líquido que, ao entrar em contato com a água ou substância aquosa, produzirá um efeito como de um redemoinho negro e opaco. Se não for usado dentro de uma semana, o líquido perderá seus efeitos. Ao ser usado, seus efeitos duram até que ele seja dispersado, diluído ou evaporado.

Nível 3 - Dançarinos da Luz da Lua
O Vampiro pode criar ilusões de pessoas e músicas de qualquer período histórico, e as pessoas dançarão ao som da música. Estas ilusões podem ser confundidas com fantasmas ou seres bem estranhos, e em nenhum momento serão reais e sensíveis ao tato. Variando da personalidade do alvo, ele pode julgar as ilusões bem engraçadas. Duram até o pôr-do-sol, embora o vampiro possa cancelar seus efeitos.

Nível 4 - Portal das Sombras
Este ritual envolve pó de carvão e cinzas humanas (ambos podem estar armazenados há tempos), o vampiro desenhará, com a mistura dos pós, um X sobre seus olhos, e deverá pisar em uma sombra. Executando o ritual, o vampiro pode entrar nas Shadowlands e trazer todos os objetos que puder carregar. Seu tempo de visita nas Shadowlands é muito curto, por isso deverá ser bem apressado.

Nível 5 - Brisa Assombrosa
O vampiro pode convocar uma brisa gélida, a qual carregará junto a si os sons dos mortos (gritos, ameaças, etc.), e nesta estarão vísiveis as formas distorcidas dos fantasmas. Esta brisa poderá ser convocada em qualquer tipo de área ou lugar. Todos aqueles na área sofrem dificuldade +2 nos testes de percepção, e aumento de +1 nas dificuldades de quaisquer ações. Mortais sofrem efeitos parecidos ao de um nevoeiro (em relação à brisa).

Nível 5 - Portal para as Terras das Sombras (Shadowlands)
O vampiro poderá aparecer em qualquer lugar das Shadowlands, da onde já tenha estado anteriormente. O vampiro deve fincar uma adaga de prata em seu coração, e a adaga deve ter um dente do usuário em seu punho. Depois disto, o vampiro deve entrar em um recipiente com água. A água deve cobri-lo totalmente. Este ritual inflinge dois níveis de danos agravados.

Nível 6 - Sepultura Maciça
Ao executar este ritual, o vampiro deverá misturar sujeira ou terra junto aos restos de uma criatura recentemente falecida. Com este Ritual é possível mandar mais de um corpo simultaneamente para as Shadowlands, enterrando-os na sujeira e na terra. Os corpos somem do nosso plano de existência.

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